Wednesday, December 06, 2006

Texture baking

Mientras recorro algunos recuerdos de la navidad (mas memoria para geniac, un memoria TFT para mi celular, un playstation 3, etc.) me veo confrontando las realidades tristes de la real-time rendering.

A pesar de que Ogre si puede manejar todas las cosas que ofrece el OpenGL 2.0 (bueno, para ser sincero, es OpenGL 1.5 mas shaders)....no lo hace como si fuera un milagro. Se tarda en cargar texturas gigantescas, sombras y hasta los bumps, por lo que se vera necesario usar:

TEXTURE BAKING

el cual es usar un render en pipeline foto-realistico (pipeline Reyes) para crear una textura que simula todos los FX que uno quiere (especialmente la escena de playa, que va tener una cantidad bestial de efectos de animacion).

Imagen sin texture baking


Con texture Baking


Hasta aqui se ve fantastico la playa, pero ahorita estoy experimentando con el bump map de ogre para ver que tanto cambia


Despues de hacer mas brillante al bump map (como 150 veces mas)

Down to business

Como se debio hacer desde un principio, voy a iniciar una bitacora en paralelo con mi compañero de tesis (el-hal.blogger.com) para hacer una cronica del desarrollo del juego que hemos denominado "Lia Fail".
Trabajando con el engine grafico (y de cierta manera, visualizador de grafos de escena) Ogre 3D, esperamos tener un engine demostrativo para el proximo año.

Por ahora me voy a concentrar en la creacion de los primeros mapas de la historia (a pesar de que nos falta mucho por hacer en el engine).